Curse of Strahd

Il viaggio verso Vallaki

Dopo aver lasciato i VIstani, gli avventurieri si dirigono verso Vallaki, per un percorso sulla strada maestra che durerà tutta la giornata.

Nel cammino si imbattono in un revenant, un guerriero appartenente all’ordine del Drago d’Argento e ucciso da Strahd von Zarovich, tornato in vita per assicurarsi la morte del dominatore di Ravenloft.
Dopo essersi accertato che gli avventueri fossero contro Strahd, il revenant ha detto loro di andare a Argynvosthol, un’antica fortezza posseduta dal drago Argynvost, defunto anch’esso.
Lì dovranno parlare con Vladimir Horngaard, il capo dell’ordine. Se li aiuterà, il revenant potrà essere mandato da quest’ultimo a dar loro supporto.

Dopo aver proseguito, si sono imbattuti in una biforcazione, sotto una pioggia scrosciante, e decidono di andare verso un mulino, l’ Old Bone Grinder, visto da lontano. Qui troveranno un corvo che cercherà di attirare la loro attenzione, ma Rak-ma Nishansa farà in modo di allontanarlo.
Lord Donovan Greywulf entrerà all’interno, solo per trovare odore nauseabondo e un forno che cucina dei pasticcini, vicino ad un barile con un liquido osceno. Una donna scende per vendere loro dei “pasticcini da sogno”, ma Donovan ne svela le fattezze, mostrando una night hag.
Ireena Kolyana, per nulla abituata a questi esseri, si fa prendere dal panico e fugge, così gli avventurieri decidono di andarsene, dopo aver scoperto che la strega cucina le ossa dei bambini che le vengono portati da Barovia, e nono sembra mentire in questo.

Stanchi, affaticati e col morale basso, arrivano ad un’ora da Vallaki, solo per scoprire sul lago Zarovich un pescatore con una bambina rapita. Dopo aver fatto fuggire l’uomo, che l’aveva rapita pensando portasse fortuna, gli avventueri decidono di portare la bambina al campo Vistani poco a sud-ovest di Vallaki.

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La lettura delle Carte

Dopo aver viaggiato sul carro dei Vistani per qualche ora, i due avventurieri e Ireena Kolyana raggiungono l’accampamento dei Vistani, Tser Pool, e vanno ad incontrare Madame Eva.
Questa, in forma di una vecchia, mostra conoscenze sul loro passato che nessun altro, in quel mondo, dovrebbe conoscere, e chiede se vogliono farsi leggere le carte.
Lord Donovan Greywulf e Rak-ma Nishansa acconsentono con incertezza.

La Lettura delle Carte

Le luci magiche si fanno più foche, e tutte le ombre sembrano avvolgere quella vecchia signora, come un lungo vestito, qualcosa che ben si adatta alla sua forma e alla sua personalità.
Con una mano scheletrica estrae una carta dal mazzo, e lentamente la appoggia sul tavolo, a sinistra.
Questa carta parla di storia. La conoscenza degli antichi vi aiuterà a capire meglio il vostro nemico.
Con un’unghia la volta, e ve la mostra. Appare la figura di un uomo, col volto arcigno che tira uno strumento fatto come una ruota.
Oh, il torturatore… C’è una città dove NON va tutto bene. Lì troverete una casa di corruzione, e dentro, una stanza oscura piena di fantasmi.

Vi osserva, poi scuote la testa, ed estrae una seconda carta, che pone al centro in alto.
Questa carta parla di una grande forza del bene e di protezione, un simbolo sacro di grande speranza!
La rivolta, e appare una donna, vestita come una corsara, con una lunga spada.
La spadaccina… Vedo lo scheletro di un guerriero mortale, che giace su un letto di pietra fiancheggiato dai gargoyle.

Rialza la testa, e fa una pausa, poi riabbassa la testa. Ora mette una carta sulla destra.
Questa è una carta di potenza e forza. parla di una spada di vendetta: una spada fatta di luce solare.
La rivolta, e c’è una donna che tiene due moente, una per mano.
La filantropa. Guardate in un posto dove malattia e pazzia vengono allevati. Dove i bambini un tempo piangevano, lì giace il tesoro.
*
Rialza la testa, e vedete che le trema una mano.
*Mancano le ultime due carte. Le carte più potenti.

Sospira, e afferra altre due carte, in simultanea. Le appoggia sul tavolo fino a formare una croce con le altre.
La prima. Una carta che mette in luce una persona che vi garantà aiuto nella battaglia contro l’oscurità.
La sposta, e mostra una figura spettrale, ingobbita ed inquietante, che tiene stretta una lampada.
E’ il fantasma! Vedo un paladino caduto, di un caduto ordine di cavalieri. Giace come un fantasma nella tana di un drago morto!

Poi, velocemente, afferra la seconda carta, e prima di girarla urla: IL VOSTRO NEMICO È UNA CREATURA DI OSCURITÀ, I CUI POTERI VANNO OLTRE LA MORTALITÀ! QUESTA CARTA VI CONDURRÀ DA LUI QUANDO SARETE PRONTI!
Ireena sobbalza, impaurita, e la tenda sembra gonfiarsi e diventare enorme, le luci ballano creando occhi e facce mostruose ovunque!

Madame Eva volta la carta, e appare un corvo, nero come la pece, su uno sfondo di una pallida luna.
Si ferma, e alza gli occhi. Con fare stanco risponde: Guardate nella tomba della Madre.

Poi si affloscia, rimanendo seduta e respirando pesantemente.

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Partenza da Barovia

Dopo essere stati convinti ad aiutare Ireena Kolyana e portarla lontano da Barovia, nell’Abbazia di Santa Markovia, a Krezk, o nella città fortificata di Vallaki.

Scelgono di rimanere a dormire nella Locanda del Sangue del Vino, ma il loro sonno durerà molto poco. Vengono svegliate da una fioca luce che proviene dalla finestra, e, affacciatosi, vedono una fila incredibile di spettri che marcia per la città.
Quando scendono i Vistani dicono loro che sono tutti quelli che hanno osato sfidare il Conte Strahd von Zarovich, e che sono periti nel tentativo.

Affascinati scendono in strada, per scorgere poi un lamento provenire da una casa dall’altra parte del sentiero.
Una volta entrati trovano una donna stesa sul pavimento, e niente altro. E’ solo quando si distraggono che appare di fronte a loro nientemeno che il Conte Strahd, in tutta la sua imponenza.

Dopo un acceso dialogo, in cui Strahd si infervora, Lord Donovan Greywulf e Rak-ma Nishansa combattono col Conte, riuscendo a ferirlo più di quanto questo immaginasse. Rak-ma cade, ma Donovan, protetto dai suoi dei, resiste agli attacchi del Vampiro.

Con una minaccia, e la promessa di far suo Rak-ma, il Conte Strahd lancia un potente incantamento e scompare nel nulla, lasciando soli i due con la donna.
Questa non vuole, causa volontà del suo signore, rialzarsi per due giorni. I due eroi decidono di lasciare Ismark il Minore ad occuparsi di lei, mentre loro cominciano con Ireena un viaggio diretto al campo dei Vistani, dove troveranno Madame Eva.

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Arrivo a Barovia

I due eroi seguono il rumore del singhiozzo fino ad una piazza, in cui vedono la Locanda del Sangue del Vino.
Spinti dal desiderio di Donovan di capire l’origine del singhiozzo decidono di proseguire, ed arrivano ad una casa completamente sbarrata, da cui provengono lamenti all’interno.

Una volta aperta la porta vengono aggrediti da quattro zombie, che cercano di strappare loro le carni sotto una pioggia costante. Dopo uno scontro veloce ma furioso i due entrano e salgono al piano superiore, dove fanno la conoscenza di Mary la pazza.
La donna afferma che la figlia è scappata da almeno una settimana, dopo che lei l’ha tenuta in casa tutta la vita per proteggerla.
Afferma che potrebbe essere a Vallaki dal mastro creatore di bambole.

I due accettano la bambola, e si allontanano, entrando nella locanda precedente. Qui fanno la conoscenza di Ismark, che vorrà un favore in cambio di alcune informazioni.
I due scoprono che sono in un mondo scollegato da tutti gli altri, dannato e in balia del Conte Strahd von Zarovich, un vampiro maledetto che ha portato con sé l’intero suo regno.

Nonostante Rak-ma Nishansa e Lord Donovan Greywulf puntino a raggiungere Madame Eva, Ismark chiede loro di portare via la sorella, Ireena Kolyana, già morsa due volte dal Vampiro, e di condurla sana e salva a Vallaki.

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Partenza da Daggerford
L'arrivo a Ravenloft

Lord Donovan Greywulf e Rak-ma Nishansa sono due avventurieri ben conosciuti a Daggerford. Per questo sono stati mandati dalla reggente della città a risolvere un problema con uno strano gruppo di individui.

Gli uomini accampati fuori si definiscono Vistani, un membro di un popolo che ha viaggiato per anni peregrinando da una terra all’altra. Cercano degli eroi per riuscire a salvare un Conte Maledetto, a cui loro avevano dato asilo.

I due decidono di seguire i Vistani, capeggiati da Stanimir, e si immergono in una fittissima nebbia. Al risvegliano si ritrovano su un sentiero circondato da una foresta, con alberi diversi da quelli che avevano lasciato e senza traccia del carro e dei Vistani.

BarovianGate.jpg

Dopo aver superato un enorme cancello, la cui porta si apre alla loro vicinanza, vengono aggrediti da dei lupi enormi, che battono non senza difficoltà.
Stanchi e provati raggiungono infine un villaggio che sembra abbandonato, e da cui proviene un lontano singhiozzare…

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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